The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Zagmatwane ciemne lochy, gigantyczne potwory, wielkie starcia ze smokami, księżniczki i czyhająca zagłada świata, a gdzieś pomiędzy wierszami legenda o bohaterze czasu. Bohaterze, który obudzi się gdy zło będzie zagrażało światu i ocali go przed unicestwieniem. Tak można by streścić przygody zielonego chłopca, który w komitywie z księżniczką stają do walki z pierwotnym złem.

Przy opisywaniu tej części Zeldy, niebagatelny pozostaje fakt, że jest to moja pierwsza odsłona z serii, którą miałem wielką przyjemność poznać. Na dodatek jest to pierwsza część serii, która została przeniesiona w trzeci wymiar. Serii, która zdążyła wkraść się w łaski graczy przełomową pierwszą częścią na NES’a, a następnie bardzo rozbudowaną częścią na SNES’a. Zaś w 1998 roku miało okazać się, czy pomyślnie udało się przenieść rozgrywkę z dwóch w trzeci wymiar, oraz idee i to coś czym cechują się gry z serii The Legend of Zelda, na najmocniejszą konsolę 5 generacji czyli Nintendo 64. Była to wtedy jedna z najbardziej wyczekiwanych gier w tym okresie. Konkurencja na konsoli PS1 pod postacią FFVII była bardzo mocna, jednak jak się okazało, zawodnicy występowali w dwóch różnych kategoriach. FFVII był grą na wskroś RPG, a nawet jRPG z całymi panelami statystyk i punktacji.

Osobiście jestem bardzo dumny, że w czasach jej premiery miałem tą wspaniałą możliwość ją poznać. Wtedy też nie zdawałem sobie zbytnio sprawy z tła historycznego w jakim tytuł ten powstawał. Bowiem po bardzo dobrym przyjęciu gry A Link to the Past, przed twórcami w Nintendo postawiono nie lada wyzwanie. Przenieść przygody zielonego chłopca w trzeci wymiar. Teraz mogę docenić wysiłek i kunszt włożony w to karkołomne przedsięwzięcie. Przeniesienia przygód z płaskiego 2D w trzeci wymiar. Ciekawostką może się okazać, że zespoły tworzące Super Mario 64 i Ocarina of Time, pracowały równolegle i czerpały ze wspólnego worka pomysłów. Dzięki temu, część rozwiązań zamiast znaleźć się w jednym tytule wylądowało w drugim. I pomimo że Super Mario 64 był tytułem startowym dla Nintendo 64, to wydana kilka lat później Ocarina Czasu, pokazała jakie efekty można wycisnąć z tej czarnej skrzyneczki.

The Legend of Zelda stawia na akcję, przygodę, zagadki i walki, zaś mniejszy nacisk, jeżeli w ogóle jakiś kładzie na typowy expirience zdobywany w grach RPG. Opowiada bowiem prostą w swych założeniach, ale piękną i epicką walkę dobra ze złem. Małego chłopca znikąd, który wciągnięty mimo woli w wielką intrygę ocierającą się o królów i księżniczki, urasta do bohatera ratującego świat i pozostającego w umysłach ludzi na setki lat jako ‚Bohater Czasu”. Tak więc, mimo Waszego zdziwienia legenda o Zeldzie, niewiele ma w sobie historii o tytułowej księżniczce, zaś bardzo dużo o niemym i skromnym chłopcu o blond włosach i zielonym ubiorze.


Powiedziałem już dość sporo o tym czego można oczekiwać po tej grze. Przejdźmy jednak do konkretów. The Legend of Zelda zaczyna się niepozorną opowieścią o chłopcu mieszkającym w lesie pośród istot zwanych Kokiri. Każdej z nich towarzyszy wróżka, kołacząca się nad ich głową. Jednak chłopiec imieniem Link nie posiada owej wróżki, czym bardzo się wyróżnia. Jednak pewnego dnia święte drzewu, będące bóstwem chroniącym las przed ciemnymi mocami, wysyła wróżkę do tego samotnego chłopca. Jednak motywy ku temu ma znacznie ważniejsze. Bowiem prosi go o pomoc w walce z wielkim złem, które coraz bardziej rozpościera swoje macki. Wysyła Linka w wielki i groźny świat poza granicami bezpiecznego lasu, aż do królestwa zwanego Hyrule. Tam w wielkim mieście, na wzgórzu w połyskującym od bieli i żelaza zamku, rezyduje księżniczka Zelda, z którą ma się spotkać i prosić o pomoc. Tym oto sposobem z cichego lasu i bezpiecznego schronienia, akcja przenosi nas w mgnieniu oka do afery na światową skalę i wikła nas w sprawy wykraczające poza znane zwykłym ludziom. W wyniku licznych komplikacji i ścierania się dobra ze złem, zakrzywiamy czas i zmieniamy bieg historii, nawet bardziej niż by nam się wydawało. Bowiem ta odsłona serii stanowi punkt zwrotny w linii czasowej całej serii gier The Legend of Zelda. 

Nim jednak zajdziemy aż tak daleko, powróćmy jeszcze do lasu Kokiri. W typowy dla siebie sposób, gra nie prowadzi nas przez samouczki. Zasad panujących w tym świecie uczymy się wykonując pierwsze podstawowe czynności, takie jak zdobycie miecza czy tarczy. Owszem, podpowiedzi i instrukcji nie zabrakło, ale są one podane w sposób, który można nazwać gładkim wprowadzeniem do rozgrywki. Taką też rolę spełnia las Kokiri oraz pierwszy dungeon jakim jest wnętrze Great Deku Tree. Następnie gra już opierając się na tych prostych zasadach, stawia przed nami kolejne wyzwania, balansując z poziomem trudności pomiędzy banalnie łatwym, a skrajnie trudnym. W pierwszych etapach spotykamy sowę, będącą swoistym przewodnikiem, która prawie placem pokazuje nam co mamy robić. Po przebrnięciu przez ten etap już nie jesteśmy prowadzeni za rękę, a poziom trudności, jak to w całej serii, potrafi nieźle dać w kość. I pomimo, że początkowo gra wydaje się łatwa, to znajdą się elementy gdzie można utknąć na długie godziny. Czasem zagadki są tak trudne do przewidzenia, że musiałem wspomagać się poradnikami.


Pomijając te elementy, kiedy napotkane stworzenia pomagają nam pchnąć akcję do przodu, przewodnikiem i kompanem naszych przygód na co dzień jest wspomniana wcześniej wróżka. Lata nam cały czas nad głową, a gdy zbliżymy się do miejsca gdzie znajduje się coś ważnego, podlatuje tam i sygnalizuje to. Służy także często enigmatycznymi podpowiedziami czy opisami. Jednak jest nieodłącznym elementem całej rozgrywki. Ładnie też zaprogramowano jej ruchy, swobodnie lata w około naszej czapki, chowa się gdzieś w naszej kieszeni, aby następnie wylecieć i wtrącić swoje dwa słowa. Całość wygląda bardzo naturalnie. Zresztą cała gra jest tak jakby naturalna, widać wielki kunszt włożony w poruszanie się postaci, jej kolizyjność z otoczeniem i dbałość o szczegóły przy wyprowadzanych atakach. Postać porusza się z wyczuciem i płynnie, co może brzmi banalnie, ale w wielu grach sterowanie postacią jest tak toporne i okaleczone, że odbiera całą przyjemność z zabawy. Tutaj zaś sprawia poczucie naturalności i robi to płynnie. Nawet pomyślano o tym, że pozostawiona postać na dłuższą chwilę będzie się nudziła i kręciła z nudów.


Po tym jak zakradniemy się do zamku, znajdziemy sekretne wejście i prześliźniemy się za plecami strażników, dane nam będzie spotkać się z Zeldą, księżniczką Zeldą. Jest to jeden z ładniejszych momentów w całej grze, a zarazem jeden z bardziej charakterystycznych, który przeszedł do szerszej publiczności. Spotkanie to jest dla nas bardzo owocne i skutkuje zawiązaniem ścisłej współpracy, której efektem miałoby być wykiwanie złego księcia niosącego śmierć imieniem Ganondorf. Tak, to ów jegomość w czarno pozłacanej zbroi jest naszym głównym oponentem, przeciwko któremu zbieramy swe siły. Wszystko przebiegałoby dobrze, jednak w pewnym momencie w wyniku pewnych komplikacji zostajemy przeniesieni w przyszłość. Do czasów, gdy nie zdołano powstrzymać Ganondorfa, a ten zawładnął całą krainą Hyrule.

Z sielskiej scenerii świata, który szykuje się do zagłady, której nikt się nie spodziewa, zostajemy rzuceni w świat postapokaliptyczny. Zawładnięty czarną magią i złymi mocami. Jest to istny szok i zimny prysznic, jaki zaserwowali nam twórcy. Jak widać, historia, która rozwija się przed nami wraz z przebiegiem gry, została podzielona na dwa etapy. Pierwszy opisujący przygody młodego Linka, w świecie przed zagładą, a drugi przenosi nas o 7 lat później gdzie wcielamy się w dorosłego bohatera. Jednak główny wątek jakim jest ocalenie Hyrule przed zakusami Ganondorfa jest motywem przewodnim i głównym motorem napędowym wszelkich naszych poczynań. Pomimo licznych zwrotów akcji i szalonej fabuły, gra w swoim przebiegu jest liniowa do bólu, nie pozwalając nam na jakiekolwiek odstępstwa od tego co zostało z góry zaplanowane. Co ciekawe, wszelkie punkty zwrotne wszystkich wydarzeń mają swoje miejsce w zasadzie w dwóch lub trzech momentach w grze. Całą resztę stanowią nic nie zmieniające w fabule dungeony i rozwiązywanie problemów napotykanych postaci.

  
Mając za sobą pewne aspekty fabularne, warto zwrócić uwagę na problemy z jakimi musieli zmierzyć się twórcy gry przenosząc ją w trzeci wymiar. Jednym z ważniejszych i moim zdaniem świetnie rozwiązanym, jest namierzanie przeciwników. O ile samo poruszanie się postacią nie jest kłopotliwe, to jak ułatwić poruszanie się i jednoczesne skierowanie wzroku w kierunku do przeciwnika z którym akurat teraz się potykamy. Do tego karkołomnego zadania wykorzystano tzw targetting, czyli namierzanie kamery na przeciwnika, jednocześnie ułatwiając poruszanie się postacią. Zresztą nie tyczy to tylko oponentów, ale wielu innych punktów, takich jak znaki, na których skupiamy kamerę mogąc jednocześnie biegać wokół nich. Całość sprawdza się świetnie i rozwiązuje problem trudnego poruszania się w trzech płaszczyznach mając do dyspozycji, co prawda rewolucyjny, ale jednak ograniczony do dwóch płaszczyzn kontroler z gałką analogową. Żeby jednak nadać więcej naturalności tej sztuczce, posłużono się wróżką Navi, która podlatuje do wrogów lub innych uchwytnych miejsc i w zależności od potrzeby możemy się ukierunkować w daną stronę. Latanie wróżki nad jednym z przeciwników ułatwia też zorientowanie się na którym z nich możemy aktualnie się skoncentrować.

Drugą kwestią, która początkowo zdaje się być ograniczająca nasze poczynania jest umiejętność skakania naszego bohatera. A raczej jego brak. Pamiętając jakie akrobacje wyczyniałem w Super Mario 64, byłem bardzo zdziwiony, że Link w niewielu sytuacjach podskoczy, i to tylko wtedy gdy ma się na co wspiąć. Zautomatyzowano także skakanie nad przeszkodami. W sytuacji gdy mamy do pokonania, dajmy na to większą dziurę, to nie musimy wyczuwać momentu w którym powinniśmy nacisnąć przycisk „skok”. Link po rozpędzeniu się i skierowaniu we wspomnianą dziurę, sam dokona skoku, bez naszej ingerencji. Rozwiązanie do którego na tyle dobrze się przyzwyczaiłem, że wspominam o nim trochę na siłę, ale początkowo robi wrażenie nietypowego.

Jak się przyjrzymy, to pełny tytuł gry brzmi The Legend of Zelda Ocarina of Time. O ile już trochę wyjaśniliśmy sobie o tej całej legendzie o Zeldzie, to warto wspomnieć o podtytule mówiącym o Okarynie Czasu. Jest ona instrumentem muzycznym, na którym Link będzie wygrywał najróżniejsze melodie. Początkowo zostajemy wyposażeni tylko w zwykłą Okarynę, ale z biegiem wydarzeń wejdziemy w posiadanie jej ulepszonej wersji zwanej Okaryną Czasu. Nie pozwala ona co prawda na manipulację czasem, jak mogłoby się wydawać, ale posiada inne magiczne moce, dzięki którym wzbogacimy umiejętności naszego bohatera. Do gry zaimplementowano cały system umożliwiający wygrywanie dowolnych piosenek posługując się kilkoma prostymi kombinacjami. W trackie całej przygody poznamy i wykorzystamy 12 piosenek. Część z nich posiada magiczne moce, inne posłużą do rozwiązania zagadek i questów.

Motyw muzyczny nieustannie przewija się w trakcie całej rozgrywki. Nie ogranicza się jedynie do warstwy fabularnej, ale wpleciono je w metodę rozwiązywania zagadek w dungeonach czy zwyczajnie ułatwiając nam rozgrywkę. Widać, że włożono w to wiele pracy. Za taki jeden z moich ulubionym motywów jest cmentarz na tyłach wioski Kakariko Village, gdzie po odnalezieniu grobowca królewskiej rodziny, wejście do katakumb odkryje się przed nami po zagraniu odpowiednich nut. Następnie w jednej z komnat pod ziemią, odczytamy inskrypcję na kamieniu, z której nauczymy się kolejnej piosenki. Jednak czasem natkniemy na dość nietypowe zastosowanie piosenek, po czym szukając gdzie mogą się nadać, zaczynamy wygrywać je w różnych, dość absurdalnych sytuacjach licząc, że na coś się przydadzą. Tak, więc nie raz miałem sytuacje, że stałem twarzą w twarz z wielkim głazem i wygrywałem różne piosenki w nadziei, że to pomoże. I czasem pomagało!


W trakcie poznawania całej historii, coraz bardziej zagłębiamy się w temat „Bohatera Czasu”, czyli herosa, który zbudzi się gdy nadejdzie wielkie zło. Jak już wspomniałem, owym bohaterem staje się Link, jednak nie następuje to od razu. Po tym jak zostaje to ujawnione, okazuje się, że młody Link jest zbyt młody, aby obudziła się w nim moc. Dlatego też rada mędrców przenosi Linka o 7 lat w przyszłość, biorąc w opiekę jego duszę i pozwalając dorosnąć mu do zadania jakie przed nim stawiają. Jednak w tym czasie, Ganondorf nie próżnuje i gdy Link budzi się ze snu w Temple of Time, okazuje się, że światem zawładnęło zło. Tak, więc gdy Link otwiera oczy po 7 latach świat, który znał już nie istnieje, został opanowany przez Ganondorfa. Jest to wspaniały motyw podróży w czasie i pokazanie jak zmienia się świat, jak nieubłagany jest w swym biegu czas. Dzięki wielu niuansom ukazanym poprzez bieg czasu, cały świat w Hyrule wraz z ich mieszkańcami staje się jeszcze bardziej wiarygodny. A jednocześnie wpleciono motyw podróży w czasie ze wszystkimi tego konsekwencjami takimi jak zmiana wyglądu Linka oraz jego fizycznymi możliwościami.

Kolejną implikacją przespania 7 lat możemy odszukać w życiu mieszkańców Hyrule. Poznajemy ich często dość intymne szczegóły z życia jako młody Link, po czym wracamy do nich, żeby zobaczyć jakie zmiany nastąpiły w ich życiu. Największy na to wpływ ma działalność Ganona. Często napotkamy postacie wspominające jakieś wydarzenie z przed 7 lat, lub na odwrót. Bardzo dobitnie pokazano to w quescie z piosenką Song of Storm. Dorosły Link uczy się tej piosenki od dziwnego faceta w młynie. Ten zaś zna tą piosenkę od nas gdy zagraliśmy mu ją jako młody Link. A skąd wtedy ją znał Link? Bo nauczył się jej jako dorosły i wrócił do przeszłości i zagrał ją facetowi w młynie. Taki paradoks… i takich smaczków jest więcej. Kolejnym przykładem są roślinki które zasadzimy jako młody Link, a te wyrosną przez 7 lat w duże liście, które uniosą nas w niedostępne miejsca. Aha podróż w czasie możemy odbywać w obie strony w każdym momencie gry, gdy powrócimy do świątyni czasu i wyciągniemy lub odłożymy Master Sword na piedestał.

Wiele już napisałem o zwykłych mieszkańcach krainy Hyrule, poczynając od mieszkańców lasu Kokiri, poprzez kamienne golemy czy Zoras zamieszkujące pobliskie jezioro Lake Hylia, a kończąc na najzwyklejszych obywatelach miasta i zamku Hyrule. A prawda, napotkamy także tajemnicze wojowniczki płci żeńskiej zamieszkujące warownię na środku pustyni. Poza tym zetkniemy się z podróżnymi kupcami i zagubionymi dziećmi lasu czy duchami błąkającymi się bez celu. Świat tętni, a wręcz pęka w szwach od przeróżnych postaci, czy to pozytywnych czy negatywnych. Ale każda z nich ma swoją małą historię opisującą jej życie i problemy. Na dodatek ich życie zmienia się z biegiem lat. Na rynku w zamku Hyrule, znajdziemy niepozorny kram oferujący przeróżne maski. Świadczone przez właściciela sklepiku usługi wymagają odnalezienia osoby, która chciałaby kupić maskę. Gdy doprowadzimy transakcję do końca, to ową maskę będziemy mogli do woli wypożyczać. Jest to tylko zaczątek pomysłu jaki w genialny sposób został rozwinięty w Majora’s Mask. Tutaj stanowią jedynie poboczny wątek, jednak dla wytrwałych, w zaginionym lesie jest nawet ukryty konkurs na najładniejszą maskę. Przyjście z każdą z dostępnych w grze jest trochę czasochłonne, ale warto to zrobić. Na dodatek, gdyby znudziło nam się ratowanie świata, ku naszej uciesze, czekają inne sklepiki oferujące swoje rozrywkowe usługi. Tych jest sporo w grze. Najwięcej znajdziemy w mieście przed zamkiem. Tam bez problemu opróżnimy swoją sakiewkę. Ale także w innych częściach świata napotkamy na zachęcających nas do gry właścicieli małych kramów z rozrywką. Wymienić tu warto strzelanie z łuku, bomby, ukryte skrzynie. Zaś w odległych zakamarkach nawet dane nam będzie oddanie się wędkowaniu w ciszy i spokoju od zgiełku wielkich miast. Co okazało się całkiem przyjemnym zajęciem.

Całe to ratowanie księżniczek i świata przed zagładą, byłoby nieistotne, gdyby nie meritum każdej Zeldy, czyli lochy zwane dalej dungeonami. Nie są to zwykłe lochy, są to miejsca do których zapuszczamy się w poszukiwaniu skarbu, pełne pułapek, zagadek i licznych przeszkód. Większa część rozgrywki opiera się na przemierzaniu dungeonów i rozwiązywaniu wymyślnych zagadek zaplanowanych przez twórców, aby na samym ich końcu stanąć w szranki z głównym bossem. Takich lokacji mamy na swej drodze 8, w pierwszym etapie jako młody Link odwiedzamy 3, zaś później jako dorosły penetrujemy ich aż 5. Każda z nich jest inna, nawiązująca jednak do historii i krain w wykreowanym świecie. Wejdziemy do wnętrza Great Deku Tree, zanurzymy się w podwodnym świecie, zgubimy się w ciemnym lesie ze wspaniałą i klimatyczną muzyką, czy zatrzemy oczy pisakiem w jednej z bardziej klimatycznych dungeonów, czyli pałacu na pustyni… Każdy jednak odmienny w swym pomyśle, rozkładzie, stylistyce czy zakresie spotykanych przeciwników. W podwodnych lochach będziemy operowali zmianami poziomu wody czy żelaznymi butami umożliwiającym zanurzenie się na samo dno zbiornika wodnego.

Jednym z ciekawszych, jest wnętrze wielkiej ryby, przez którą zostajemy połknięci, wnikając coraz to głębiej, obserwujemy jak ściany wnętrza ryby żyją, poruszają się i falują. To robi wrażenie prawdziwej istoty. A przy tym na każdym rogu czyhają na nas eksplodujące jaszczurki, ziejąca ogniem gadzina czy mechaniczne roboty strzelające laserem. Wspomniałem o płonących nietoperzach? Tak, to cała esencja Zeldy, każdy loch to jedna wielka łamigłówka pełna zagadek i kombinowania wypełniona przy tym barwnymi potworami. Zagadki są z jednej strony wymagające, a z drugiej strony po pewnym czasie przewidywalne. Najbardziej znany schemat to zapalenie wszystkich pochodni w komnacie. Czy zabicie wszystkich gadzin. Ale są też bardziej oryginalne. Tuż przed samym bossem w świątyni lasu znajdujemy się w okrągłym pomieszczeniu gdzie możemy obracać podłogę niczym w karuzeli. Otwiera nam to przejścia do pomieszczeń ukrytych za ścianą. Także fajnie wygląda patent ze skręconym korytarzem w świder i komnatą na jego końcu. Po przełączeniu korytarz prostuje się, a w komnacie na końcu to co było na podłodze przesuwa się na sufit lub ścianę.

Zakres naszych umiejętności będzie znacząco się różnił w zależności od tego na jakim etapie dojrzałości znajduje się aktualnie Link. Jako młody chłopak posługuje się sprawniej lżejszą drewnianą tarczą czy procą. Dorosły zaś dzierży prawdziwą tarczę i strzela z łuku. Także sięga wyżej i dysponuje innymi umiejętnościami. Dlatego też zakres zagadek i możliwości ich rozwiązania będzie odmienny. Dodatkowe zdolności, którymi posługuje się Link zużywają zielony pasek energii. Dzięki niemu wykonamy wzmocnione uderzenie mieczem czy użyjemy jednej z 3 zdolności otrzymanych przez wróżkę. Niestety nie pokuszono się o zaimplementowanie rozwiązania w którym jako dorosły Link można byłoby wrócić do odwiedzanych wcześniej dungeonów i zajrzeć w miejsca będące wcześniej poza naszym zasięgiem. Jak już wymieniłem, do naszej dyspozycji trafią raczej typowe argumenty siłowe takie jak miecz, proca, łuk, bumerang, bomy, czy nietypowe urządzenie zwane hukshoot. Ten ostatni stanowi ciekawe rozwiązanie, będące połączeniem harpunu z łańcuchem. Wystrzelony wbija się w powierzchnię drewnianą i umożliwia Linkowi wciągnięcie się nad przepaścią do odległych i niedostępnych miejsc. Rewelacyjnie też zrealizowano animację głównego bohatera. Aż miło patrzeć jak chowa i sięga po miecz i tarcze.


W czasach premiery gry, niesamowite wrażenie sprawiała otwartość i rozległość świata wykreowanego w grze. Zwłaszcza największy podziw wzbudzały rozległe pola Hyrule, rozpościerające się ponad horyzont, skrywając za swoimi pagórkami nieznane sekrety. To naprawdę dawało, a nawet teraz daje poczucie przestrzeni i rozległych odległości. Pole Hyrule, czyli ogromna przestrzeń o zróżnicowanej topografii, stanowi punkt wyjścia wszelakich podróży do wielu innych krain, takich jak rozpalone do czerwoności pustynie, czy też w kierunku stromych zboczy gór zamieszkałych przez Goronów. Poruszanie się po Hyrule daje ogromne poczucie swobody i przestrzeni, zaś cały świat sprawiał wrażenie magicznej krainy. Najlepszy efekt uzyskano gdy na początku gry wychodzimy z ciasnych lasów wioski Kokiri i wpadamy wręcz w wielką otwartą przestrzeń pola Hyrule. Tutaj też od razu autorzy oswajają nas z mijającymi porami dnia i nocy. Nim zdołamy dotrzeć do zamku, zapadnie mrok, a z nim na powierzchnie wyjdą truposze, duchy zmarłych wojowników. Pięknie też wygląda aura towarzysząca zachodowi słońca. Zaś o poranku budzi nas jaskrawe słońce i pianie koguta. To wszystko buduje klimat. Ponadto sklepy oraz domy nie zawsze otwarte są w nocy, tak więc chcąc zajrzeć w pewne miejsca musimy wybrać się tam o określonej porze. W określaniu godziny oprócz wysokości słońca, pomagają nam magiczne kamienie rozmieszczone w różnych miejscach, pokazujące dokładną godzinę. Poza domami i sklepami inne elementy rozgrywki wpleciono zgrabnie w cykl dnia. Na przykład na cmentarzu, grabarza spotkamy tylko w nocy. Zaś most zwodzony do zamku Hyrule zostaje podnoszony, co uniemożliwia nam wejście do do miasta w trakcie nocy. To co odkryłem po pewnym czasie to, że Skulltule, czyli czaszki pająków, które zbieramy, część z nich potrafi pojawiać się tylko w nocy. Cały świat jest usiany poukrywanymi jaskiniami, znajdkami, a wręcz każdy kąt kryje sekrety, ukryte jaskinie i nie otwarte skrzynie. Pod licznie rozrzuconymi kamieniami schowano wejścia do jaskiń. Zaś w wysokiej trawie znajdziemy rupi, będące walutą w grze, lub też wejścia do jaskiń. Dlatego warto przeczesywać każdy kąt, bo zawsze znajdzie się coś ukrytego. Pomimo rozległego świata i labiryntu różnych przejść, autorzy oddali do naszej dyspozycji kilka skrótów dzięki którym nie będziemy musieli niepotrzebnie tracić czasu na wędrówki. W kilku miejscach znajdziemy ukryte portale dzięki którym szybko przejdziemy z Lake Hylia do Lost Wood, a następnie do wioski Goron. Opanowanie ich pozwala uniknąć zbędnego tracenia czasu na chodzeniu i tzw backtrackingu.

Do tej pory sporo napisałem o licznych niuansach gry. Ale czy ta gra daje jakaś przyjemność z obcowania z nią? Mnie tak. Sama walka z przeciwnikami to czysta radocha. Penetrowanie dungeonów i rozwiązywanie zagadek to wielka satysfakcja. Sporym dodatkowym atutem gry jest warstwa dźwiękowa, dająca sporo satysfakcji. Takie ot słuchanie piosenek, wygrywanie na Ocarynie melodii, czy zagłębianie się w muzykę nuconą tle.

Ambitny plan przeniesienia mocno rozbudowanej gry ze SNES’a w trzeci wymiar udał się wyjątkowo dobrze. Na tyle dobrze, że nadal wracam dość często do tej gry i cieszę się z wielu smaczków. Takich jak wschody i zachody słońca. Zróżnicowana i klimatyczna muzyka. A przede wszystkim wspaniałe dungeony, które sprawiają najwięcej przyjemności.

@ Valoo

Notka techniczna

Konsola: Nintendo 64, Gamecube (jako dodatek do The Wind Waker oraz Mario Kard Double Dash), Wii U Virtual Console
Data wydania (Europa):18 grudnia 1998
Producenta: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Sprzedaż: 7,6 mln




Komentarze

Szukaj