The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Zagmatwane ciemne lochy, gigantyczne potwory, wielkie starcia ze
smokami, księżniczki i czyhająca zagłada świata, a gdzieś
pomiędzy wierszami legenda o bohaterze czasu. Bohaterze, który
obudzi się gdy zło będzie zagrażało światu i ocali go przed
unicestwieniem. Tak można by streścić przygody zielonego chłopca,
który w komitywie z księżniczką stają do walki z pierwotnym
złem.
Przy opisywaniu tej części Zeldy, niebagatelny
pozostaje fakt, że jest to moja pierwsza odsłona z serii, którą
miałem wielką przyjemność poznać. Na dodatek jest to pierwsza
część serii, która została przeniesiona w trzeci wymiar. Serii,
która zdążyła wkraść się w łaski graczy przełomową pierwszą
częścią na NES’a, a następnie bardzo rozbudowaną częścią na
SNES’a. Zaś w 1998 roku miało okazać się, czy pomyślnie udało
się przenieść rozgrywkę z dwóch w trzeci wymiar, oraz idee i to
coś czym cechują się gry z serii The Legend of Zelda, na
najmocniejszą konsolę 5 generacji czyli Nintendo 64. Była to wtedy
jedna z najbardziej wyczekiwanych gier w tym okresie. Konkurencja na
konsoli PS1 pod postacią FFVII była bardzo mocna, jednak jak się
okazało, zawodnicy występowali w dwóch różnych kategoriach.
FFVII był grą na wskroś RPG, a nawet jRPG z całymi panelami
statystyk i punktacji.
Osobiście jestem bardzo dumny, że w czasach jej premiery miałem tą wspaniałą
możliwość ją poznać. Wtedy też nie zdawałem sobie zbytnio sprawy z tła
historycznego w jakim tytuł ten powstawał. Bowiem po bardzo dobrym
przyjęciu gry A Link to the Past,
przed twórcami w Nintendo postawiono nie lada wyzwanie. Przenieść
przygody zielonego chłopca w trzeci wymiar. Teraz mogę docenić wysiłek i
kunszt włożony w to karkołomne przedsięwzięcie. Przeniesienia przygód z
płaskiego 2D w trzeci wymiar. Ciekawostką może się okazać, że zespoły
tworzące Super Mario 64 i Ocarina of Time, pracowały
równolegle i czerpały ze wspólnego worka pomysłów. Dzięki temu, część
rozwiązań zamiast znaleźć się w jednym tytule wylądowało w drugim. I
pomimo że Super Mario 64 był tytułem startowym dla Nintendo 64,
to wydana kilka lat później Ocarina Czasu, pokazała jakie efekty można
wycisnąć z tej czarnej skrzyneczki.
The Legend of Zelda stawia na akcję,
przygodę, zagadki i walki, zaś mniejszy nacisk, jeżeli w ogóle
jakiś kładzie na typowy expirience zdobywany w grach RPG.
Opowiada bowiem prostą w swych założeniach, ale piękną i epicką
walkę dobra ze złem. Małego chłopca znikąd, który wciągnięty
mimo woli w wielką intrygę ocierającą się o królów i
księżniczki, urasta do bohatera ratującego świat i pozostającego
w umysłach ludzi na setki lat jako ‚Bohater Czasu”. Tak więc,
mimo Waszego zdziwienia legenda o Zeldzie, niewiele ma w sobie
historii o tytułowej księżniczce, zaś bardzo dużo o niemym i
skromnym chłopcu o blond włosach i zielonym ubiorze.
Powiedziałem już dość sporo o tym czego można oczekiwać po tej
grze. Przejdźmy jednak do konkretów. The Legend of Zelda zaczyna
się niepozorną opowieścią o chłopcu mieszkającym w lesie pośród
istot zwanych Kokiri. Każdej z nich towarzyszy wróżka, kołacząca
się nad ich głową. Jednak chłopiec imieniem Link nie posiada owej
wróżki, czym bardzo się wyróżnia. Jednak pewnego dnia święte
drzewu, będące bóstwem chroniącym las przed ciemnymi mocami,
wysyła wróżkę do tego samotnego chłopca. Jednak motywy ku temu
ma znacznie ważniejsze. Bowiem prosi go o pomoc w walce z wielkim
złem, które coraz bardziej rozpościera swoje macki. Wysyła Linka
w wielki i groźny świat poza granicami bezpiecznego lasu, aż do
królestwa zwanego Hyrule. Tam w wielkim mieście, na wzgórzu w
połyskującym od bieli i żelaza zamku, rezyduje księżniczka
Zelda, z którą ma się spotkać i prosić o pomoc. Tym oto sposobem
z cichego lasu i bezpiecznego schronienia, akcja przenosi nas w
mgnieniu oka do afery na światową skalę i wikła nas w sprawy
wykraczające poza znane zwykłym ludziom. W wyniku licznych
komplikacji i ścierania się dobra ze złem, zakrzywiamy czas i
zmieniamy bieg historii, nawet bardziej niż by nam się wydawało.
Bowiem ta odsłona serii stanowi punkt zwrotny w linii czasowej
całej serii gier The Legend of Zelda.
Nim jednak zajdziemy aż
tak daleko, powróćmy jeszcze do lasu Kokiri. W typowy dla siebie
sposób, gra nie prowadzi nas przez samouczki. Zasad panujących w
tym świecie uczymy się wykonując pierwsze podstawowe czynności,
takie jak zdobycie miecza czy tarczy. Owszem, podpowiedzi i
instrukcji nie zabrakło, ale są one podane w sposób, który można
nazwać gładkim wprowadzeniem do rozgrywki. Taką też rolę spełnia
las Kokiri oraz pierwszy dungeon jakim jest wnętrze Great Deku Tree.
Następnie gra już opierając się na tych prostych zasadach, stawia
przed nami kolejne wyzwania, balansując z poziomem trudności
pomiędzy banalnie łatwym, a skrajnie trudnym. W pierwszych etapach
spotykamy sowę, będącą swoistym przewodnikiem, która prawie
placem pokazuje nam co mamy robić. Po przebrnięciu przez ten etap
już nie jesteśmy prowadzeni za rękę, a poziom trudności, jak to
w całej serii, potrafi nieźle dać w kość. I pomimo, że
początkowo gra wydaje się łatwa, to znajdą się elementy gdzie
można utknąć na długie godziny. Czasem zagadki są tak trudne do
przewidzenia, że musiałem wspomagać się poradnikami.
Pomijając te elementy, kiedy napotkane stworzenia
pomagają nam pchnąć akcję do przodu, przewodnikiem i kompanem
naszych przygód na co dzień jest wspomniana wcześniej wróżka.
Lata nam cały czas nad głową, a gdy zbliżymy się do miejsca
gdzie znajduje się coś ważnego, podlatuje tam i sygnalizuje to.
Służy także często enigmatycznymi podpowiedziami czy opisami.
Jednak jest nieodłącznym elementem całej rozgrywki. Ładnie też
zaprogramowano jej ruchy, swobodnie lata w około naszej czapki,
chowa się gdzieś w naszej kieszeni, aby następnie wylecieć i
wtrącić swoje dwa słowa. Całość wygląda bardzo naturalnie.
Zresztą cała gra jest tak jakby naturalna, widać wielki kunszt
włożony w poruszanie się postaci, jej kolizyjność z otoczeniem i
dbałość o szczegóły przy wyprowadzanych atakach. Postać porusza
się z wyczuciem i płynnie, co może brzmi banalnie, ale w wielu
grach sterowanie postacią jest tak toporne i okaleczone, że odbiera
całą przyjemność z zabawy. Tutaj zaś sprawia poczucie
naturalności i robi to płynnie. Nawet pomyślano o tym, że
pozostawiona postać na dłuższą chwilę będzie się nudziła i
kręciła z nudów.
Po tym jak zakradniemy się do zamku, znajdziemy
sekretne wejście i prześliźniemy się za plecami strażników,
dane nam będzie spotkać się z Zeldą, księżniczką Zeldą. Jest
to jeden z ładniejszych momentów w całej grze, a zarazem jeden z
bardziej charakterystycznych, który przeszedł do szerszej
publiczności. Spotkanie to jest dla nas bardzo owocne i skutkuje
zawiązaniem ścisłej współpracy, której efektem miałoby być
wykiwanie złego księcia niosącego śmierć imieniem Ganondorf.
Tak, to ów jegomość w czarno pozłacanej zbroi jest naszym głównym
oponentem, przeciwko któremu zbieramy swe siły. Wszystko
przebiegałoby dobrze, jednak w pewnym momencie w wyniku pewnych
komplikacji zostajemy przeniesieni w przyszłość. Do czasów, gdy
nie zdołano powstrzymać Ganondorfa, a ten zawładnął całą
krainą Hyrule.
Z sielskiej scenerii świata, który szykuje się
do zagłady, której nikt się nie spodziewa, zostajemy rzuceni w
świat postapokaliptyczny. Zawładnięty czarną magią i złymi
mocami. Jest to istny szok i zimny prysznic, jaki zaserwowali nam
twórcy. Jak widać, historia, która rozwija się przed nami
wraz z przebiegiem gry, została podzielona na dwa etapy. Pierwszy
opisujący przygody młodego Linka, w świecie przed zagładą, a
drugi przenosi nas o 7 lat później gdzie wcielamy się w dorosłego
bohatera. Jednak główny wątek jakim jest ocalenie Hyrule przed
zakusami Ganondorfa jest motywem przewodnim i głównym motorem
napędowym wszelkich naszych poczynań. Pomimo licznych zwrotów
akcji i szalonej fabuły, gra w swoim przebiegu jest liniowa do bólu,
nie pozwalając nam na jakiekolwiek odstępstwa od tego co zostało z
góry zaplanowane. Co ciekawe, wszelkie punkty zwrotne wszystkich
wydarzeń mają swoje miejsce w zasadzie w dwóch lub trzech
momentach w grze. Całą resztę stanowią nic nie zmieniające w
fabule dungeony i rozwiązywanie problemów napotykanych postaci.
Mając za sobą pewne aspekty fabularne, warto zwrócić uwagę na
problemy z jakimi musieli zmierzyć się twórcy gry przenosząc ją
w trzeci wymiar. Jednym z ważniejszych i moim zdaniem świetnie
rozwiązanym, jest namierzanie przeciwników. O ile samo poruszanie
się postacią nie jest kłopotliwe, to jak ułatwić poruszanie się
i jednoczesne skierowanie wzroku w kierunku do przeciwnika z którym
akurat teraz się potykamy. Do tego karkołomnego zadania
wykorzystano tzw targetting, czyli namierzanie kamery na przeciwnika,
jednocześnie ułatwiając poruszanie się postacią. Zresztą nie
tyczy to tylko oponentów, ale wielu innych punktów, takich jak
znaki, na których skupiamy kamerę mogąc jednocześnie biegać
wokół nich. Całość sprawdza się świetnie i rozwiązuje problem
trudnego poruszania się w trzech płaszczyznach mając do
dyspozycji, co prawda rewolucyjny, ale jednak ograniczony do dwóch
płaszczyzn kontroler z gałką analogową. Żeby jednak nadać
więcej naturalności tej sztuczce, posłużono się wróżką Navi,
która podlatuje do wrogów lub innych uchwytnych miejsc i w
zależności od potrzeby możemy się ukierunkować w daną stronę.
Latanie wróżki nad jednym z przeciwników ułatwia też
zorientowanie się na którym z nich możemy aktualnie się
skoncentrować.
Drugą kwestią, która początkowo zdaje się być
ograniczająca nasze poczynania jest umiejętność skakania naszego
bohatera. A raczej jego brak. Pamiętając jakie akrobacje
wyczyniałem w Super Mario 64, byłem bardzo zdziwiony, że Link w
niewielu sytuacjach podskoczy, i to tylko wtedy gdy ma się na co
wspiąć. Zautomatyzowano także skakanie nad przeszkodami. W
sytuacji gdy mamy do pokonania, dajmy na to większą dziurę, to nie
musimy wyczuwać momentu w którym powinniśmy nacisnąć przycisk
„skok”. Link po rozpędzeniu się i skierowaniu we wspomnianą
dziurę, sam dokona skoku, bez naszej ingerencji. Rozwiązanie do
którego na tyle dobrze się przyzwyczaiłem, że wspominam o nim
trochę na siłę, ale początkowo robi wrażenie nietypowego.
Jak się przyjrzymy, to pełny tytuł gry brzmi
The Legend of Zelda Ocarina of Time. O ile już trochę wyjaśniliśmy
sobie o tej całej legendzie o Zeldzie, to warto wspomnieć o
podtytule mówiącym o Okarynie Czasu. Jest ona instrumentem
muzycznym, na którym Link będzie wygrywał najróżniejsze melodie.
Początkowo zostajemy wyposażeni tylko w zwykłą Okarynę, ale z
biegiem wydarzeń wejdziemy w posiadanie jej ulepszonej wersji zwanej
Okaryną Czasu. Nie pozwala ona co prawda na manipulację czasem, jak
mogłoby się wydawać, ale posiada inne magiczne moce, dzięki
którym wzbogacimy umiejętności naszego bohatera. Do gry
zaimplementowano cały system umożliwiający wygrywanie dowolnych
piosenek posługując się kilkoma prostymi kombinacjami. W trackie
całej przygody poznamy i wykorzystamy 12 piosenek. Część z nich
posiada magiczne moce, inne posłużą do rozwiązania zagadek i
questów.
Motyw muzyczny nieustannie przewija się w trakcie całej
rozgrywki. Nie ogranicza się jedynie do warstwy fabularnej, ale
wpleciono je w metodę rozwiązywania zagadek w dungeonach czy
zwyczajnie ułatwiając nam rozgrywkę. Widać, że włożono w
to wiele pracy. Za taki jeden z moich ulubionym motywów jest
cmentarz na tyłach wioski Kakariko Village, gdzie po odnalezieniu
grobowca królewskiej rodziny, wejście do katakumb odkryje się
przed nami po zagraniu odpowiednich nut. Następnie w jednej z komnat
pod ziemią, odczytamy inskrypcję na kamieniu, z której nauczymy
się kolejnej piosenki. Jednak czasem natkniemy na dość nietypowe
zastosowanie piosenek, po czym szukając gdzie mogą się nadać,
zaczynamy wygrywać je w różnych, dość absurdalnych sytuacjach
licząc, że na coś się przydadzą. Tak, więc nie raz miałem
sytuacje, że stałem twarzą w twarz z wielkim głazem i wygrywałem
różne piosenki w nadziei, że to pomoże. I czasem pomagało!
W trakcie poznawania całej historii, coraz bardziej zagłębiamy się
w temat „Bohatera Czasu”, czyli herosa, który zbudzi się gdy
nadejdzie wielkie zło. Jak już wspomniałem, owym bohaterem staje
się Link, jednak nie następuje to od razu. Po tym jak zostaje to
ujawnione, okazuje się, że młody Link jest zbyt młody, aby
obudziła się w nim moc. Dlatego też rada mędrców przenosi Linka
o 7 lat w przyszłość, biorąc w opiekę jego duszę i pozwalając
dorosnąć mu do zadania jakie przed nim stawiają. Jednak w tym
czasie, Ganondorf nie próżnuje i gdy Link budzi się ze snu w
Temple of Time, okazuje się, że światem zawładnęło zło. Tak,
więc gdy Link otwiera oczy po 7 latach świat, który znał już nie
istnieje, został opanowany przez Ganondorfa. Jest to wspaniały
motyw podróży w czasie i pokazanie jak zmienia się świat, jak
nieubłagany jest w swym biegu czas. Dzięki wielu niuansom ukazanym
poprzez bieg czasu, cały świat w Hyrule wraz z ich mieszkańcami
staje się jeszcze bardziej wiarygodny. A jednocześnie wpleciono
motyw podróży w czasie ze wszystkimi tego konsekwencjami takimi jak
zmiana wyglądu Linka oraz jego fizycznymi możliwościami.
Kolejną
implikacją przespania 7 lat możemy odszukać w życiu mieszkańców
Hyrule. Poznajemy ich często dość intymne szczegóły z życia
jako młody Link, po czym wracamy do nich, żeby zobaczyć jakie
zmiany nastąpiły w ich życiu. Największy na to wpływ ma
działalność Ganona. Często napotkamy postacie wspominające
jakieś wydarzenie z przed 7 lat, lub na odwrót. Bardzo dobitnie
pokazano to w quescie z piosenką Song of Storm. Dorosły Link uczy
się tej piosenki od dziwnego faceta w młynie. Ten zaś zna tą
piosenkę od nas gdy zagraliśmy mu ją jako młody Link. A skąd
wtedy ją znał Link? Bo nauczył się jej jako dorosły i wrócił
do przeszłości i zagrał ją facetowi w młynie. Taki paradoks… i
takich smaczków jest więcej. Kolejnym przykładem są roślinki
które zasadzimy jako młody Link, a te wyrosną przez 7 lat w duże
liście, które uniosą nas w niedostępne miejsca. Aha podróż w
czasie możemy odbywać w obie strony w każdym momencie gry, gdy
powrócimy do świątyni czasu i wyciągniemy lub odłożymy Master
Sword na piedestał.
Wiele już napisałem o zwykłych mieszkańcach
krainy Hyrule, poczynając od mieszkańców lasu Kokiri, poprzez
kamienne golemy czy Zoras zamieszkujące pobliskie jezioro Lake
Hylia, a kończąc na najzwyklejszych obywatelach miasta i zamku
Hyrule. A prawda, napotkamy także tajemnicze wojowniczki płci
żeńskiej zamieszkujące warownię na środku pustyni. Poza tym
zetkniemy się z podróżnymi kupcami i zagubionymi dziećmi lasu czy
duchami błąkającymi się bez celu. Świat tętni, a wręcz pęka w
szwach od przeróżnych postaci, czy to pozytywnych czy negatywnych.
Ale każda z nich ma swoją małą historię opisującą jej życie i
problemy. Na dodatek ich życie zmienia się z biegiem lat. Na rynku
w zamku Hyrule, znajdziemy niepozorny kram oferujący przeróżne
maski. Świadczone przez właściciela sklepiku usługi wymagają
odnalezienia osoby, która chciałaby kupić maskę. Gdy doprowadzimy
transakcję do końca, to ową maskę będziemy mogli do woli
wypożyczać. Jest to tylko zaczątek pomysłu jaki w genialny sposób
został rozwinięty w Majora’s Mask. Tutaj stanowią jedynie
poboczny wątek, jednak dla wytrwałych, w zaginionym lesie jest
nawet ukryty konkurs na najładniejszą maskę. Przyjście z każdą
z dostępnych w grze jest trochę czasochłonne, ale warto to zrobić.
Na dodatek, gdyby znudziło nam się ratowanie świata, ku naszej
uciesze, czekają inne sklepiki oferujące swoje rozrywkowe usługi.
Tych jest sporo w grze. Najwięcej znajdziemy w mieście przed
zamkiem. Tam bez problemu opróżnimy swoją sakiewkę. Ale także w
innych częściach świata napotkamy na zachęcających nas do gry
właścicieli małych kramów z rozrywką. Wymienić tu warto
strzelanie z łuku, bomby, ukryte skrzynie. Zaś w odległych
zakamarkach nawet dane nam będzie oddanie się wędkowaniu w ciszy i
spokoju od zgiełku wielkich miast. Co okazało się całkiem
przyjemnym zajęciem.
Całe to ratowanie księżniczek i świata przed
zagładą, byłoby nieistotne, gdyby nie meritum każdej Zeldy, czyli
lochy zwane dalej dungeonami. Nie są to zwykłe lochy, są to
miejsca do których zapuszczamy się w poszukiwaniu skarbu, pełne
pułapek, zagadek i licznych przeszkód. Większa część rozgrywki
opiera się na przemierzaniu dungeonów i rozwiązywaniu wymyślnych
zagadek zaplanowanych przez twórców, aby na samym ich końcu stanąć
w szranki z głównym bossem. Takich lokacji mamy na swej drodze 8, w
pierwszym etapie jako młody Link odwiedzamy 3, zaś później jako
dorosły penetrujemy ich aż 5. Każda z nich jest inna, nawiązująca
jednak do historii i krain w wykreowanym świecie. Wejdziemy do
wnętrza Great Deku Tree, zanurzymy się w podwodnym świecie,
zgubimy się w ciemnym lesie ze wspaniałą i klimatyczną muzyką,
czy zatrzemy oczy pisakiem w jednej z bardziej klimatycznych
dungeonów, czyli pałacu na pustyni… Każdy jednak odmienny w swym
pomyśle, rozkładzie, stylistyce czy zakresie spotykanych
przeciwników. W podwodnych lochach będziemy operowali zmianami
poziomu wody czy żelaznymi butami umożliwiającym zanurzenie się
na samo dno zbiornika wodnego.
Jednym z ciekawszych, jest wnętrze
wielkiej ryby, przez którą zostajemy połknięci, wnikając coraz
to głębiej, obserwujemy jak ściany wnętrza ryby żyją, poruszają
się i falują. To robi wrażenie prawdziwej istoty. A przy tym
na każdym rogu czyhają na nas eksplodujące jaszczurki, ziejąca
ogniem gadzina czy mechaniczne roboty strzelające laserem.
Wspomniałem o płonących nietoperzach? Tak, to cała esencja Zeldy,
każdy loch to jedna wielka łamigłówka pełna zagadek i
kombinowania wypełniona przy tym barwnymi potworami. Zagadki są z
jednej strony wymagające, a z drugiej strony po pewnym czasie
przewidywalne. Najbardziej znany schemat to zapalenie wszystkich
pochodni w komnacie. Czy zabicie wszystkich gadzin. Ale są też
bardziej oryginalne. Tuż przed samym bossem w świątyni lasu
znajdujemy się w okrągłym pomieszczeniu gdzie możemy obracać
podłogę niczym w karuzeli. Otwiera nam to przejścia do pomieszczeń
ukrytych za ścianą. Także fajnie wygląda patent ze skręconym
korytarzem w świder i komnatą na jego końcu. Po przełączeniu
korytarz prostuje się, a w komnacie na końcu to co było na
podłodze przesuwa się na sufit lub ścianę.
Zakres naszych umiejętności będzie znacząco
się różnił w zależności od tego na jakim etapie dojrzałości
znajduje się aktualnie Link. Jako młody chłopak posługuje się
sprawniej lżejszą drewnianą tarczą czy procą. Dorosły zaś
dzierży prawdziwą tarczę i strzela z łuku. Także sięga wyżej i
dysponuje innymi umiejętnościami. Dlatego też zakres zagadek i
możliwości ich rozwiązania będzie odmienny. Dodatkowe zdolności,
którymi posługuje się Link zużywają zielony pasek energii.
Dzięki niemu wykonamy wzmocnione uderzenie mieczem czy użyjemy
jednej z 3 zdolności otrzymanych przez wróżkę. Niestety nie
pokuszono się o zaimplementowanie rozwiązania w którym jako
dorosły Link można byłoby wrócić do odwiedzanych wcześniej
dungeonów i zajrzeć w miejsca będące wcześniej poza naszym
zasięgiem. Jak już wymieniłem, do naszej dyspozycji trafią raczej
typowe argumenty siłowe takie jak miecz, proca, łuk, bumerang,
bomy, czy nietypowe urządzenie zwane hukshoot. Ten ostatni stanowi
ciekawe rozwiązanie, będące połączeniem harpunu z łańcuchem.
Wystrzelony wbija się w powierzchnię drewnianą i umożliwia
Linkowi wciągnięcie się nad przepaścią do odległych i
niedostępnych miejsc. Rewelacyjnie też zrealizowano animację
głównego bohatera. Aż miło patrzeć jak chowa i sięga po miecz i
tarcze.
W czasach premiery gry, niesamowite wrażenie sprawiała otwartość
i rozległość świata wykreowanego w grze. Zwłaszcza największy
podziw wzbudzały rozległe pola Hyrule, rozpościerające się ponad
horyzont, skrywając za swoimi pagórkami nieznane sekrety. To
naprawdę dawało, a nawet teraz daje poczucie przestrzeni i
rozległych odległości. Pole Hyrule, czyli ogromna przestrzeń o
zróżnicowanej topografii, stanowi punkt wyjścia wszelakich podróży
do wielu innych krain, takich jak rozpalone do czerwoności pustynie,
czy też w kierunku stromych zboczy gór zamieszkałych przez
Goronów. Poruszanie się po Hyrule daje ogromne poczucie swobody
i przestrzeni, zaś cały świat sprawiał wrażenie magicznej
krainy. Najlepszy efekt uzyskano gdy na początku gry wychodzimy z
ciasnych lasów wioski Kokiri i wpadamy wręcz w wielką otwartą
przestrzeń pola Hyrule. Tutaj też od razu autorzy oswajają nas
z mijającymi porami dnia i nocy. Nim zdołamy dotrzeć do zamku,
zapadnie mrok, a z nim na powierzchnie wyjdą truposze, duchy
zmarłych wojowników. Pięknie też wygląda aura towarzysząca
zachodowi słońca. Zaś o poranku budzi nas jaskrawe słońce i
pianie koguta. To wszystko buduje klimat. Ponadto sklepy oraz domy
nie zawsze otwarte są w nocy, tak więc chcąc zajrzeć w pewne
miejsca musimy wybrać się tam o określonej porze. W określaniu
godziny oprócz wysokości słońca, pomagają nam magiczne kamienie
rozmieszczone w różnych miejscach, pokazujące dokładną godzinę.
Poza domami i sklepami inne elementy rozgrywki wpleciono zgrabnie w
cykl dnia. Na przykład na cmentarzu, grabarza spotkamy tylko w nocy.
Zaś most zwodzony do zamku Hyrule zostaje podnoszony, co
uniemożliwia nam wejście do do miasta w trakcie nocy. To co
odkryłem po pewnym czasie to, że Skulltule, czyli czaszki pająków,
które zbieramy, część z nich potrafi pojawiać się tylko w nocy.
Cały świat jest usiany poukrywanymi jaskiniami, znajdkami, a wręcz
każdy kąt kryje sekrety, ukryte jaskinie i nie otwarte skrzynie.
Pod licznie rozrzuconymi kamieniami schowano wejścia do jaskiń. Zaś
w wysokiej trawie znajdziemy rupi, będące walutą w grze, lub też
wejścia do jaskiń. Dlatego warto przeczesywać każdy kąt, bo
zawsze znajdzie się coś ukrytego. Pomimo rozległego świata i
labiryntu różnych przejść, autorzy oddali do naszej dyspozycji
kilka skrótów dzięki którym nie będziemy musieli niepotrzebnie
tracić czasu na wędrówki. W kilku miejscach znajdziemy ukryte
portale dzięki którym szybko przejdziemy z Lake Hylia do Lost Wood,
a następnie do wioski Goron. Opanowanie ich pozwala uniknąć
zbędnego tracenia czasu na chodzeniu i tzw backtrackingu.
Do tej pory sporo napisałem o licznych niuansach
gry. Ale czy ta gra daje jakaś przyjemność z obcowania z nią?
Mnie tak. Sama walka z przeciwnikami to czysta radocha. Penetrowanie
dungeonów i rozwiązywanie zagadek to wielka satysfakcja. Sporym
dodatkowym atutem gry jest warstwa dźwiękowa, dająca sporo
satysfakcji. Takie ot słuchanie piosenek, wygrywanie na Ocarynie
melodii, czy zagłębianie się w muzykę nuconą tle.
Ambitny plan przeniesienia mocno rozbudowanej gry ze SNES’a w trzeci
wymiar udał się wyjątkowo dobrze. Na tyle dobrze, że nadal wracam dość
często do tej gry i cieszę się z wielu smaczków. Takich jak wschody i
zachody słońca. Zróżnicowana i klimatyczna muzyka. A przede wszystkim
wspaniałe dungeony, które sprawiają najwięcej przyjemności.
@ Valoo
Notka techniczna
Konsola: Nintendo 64, Gamecube (jako dodatek do The
Wind Waker oraz Mario Kard Double Dash), Wii U Virtual Console
Data wydania (Europa):18 grudnia 1998
Producenta: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Sprzedaż: 7,6 mln
Data wydania (Europa):18 grudnia 1998
Producenta: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Sprzedaż: 7,6 mln
Komentarze
Publikowanie komentarza