Perfect Dark
Niedaleka
przyszłość, futurystyczne bronie, ultra tajni szpiedzy, wojny między
korporacjami na światową skalę i los ludzkości wiszący na włosku. I cały
ten galimatias rozwiązać może tylko jedna osoba, agentka specjalna
Joanna Dark.
Perfect Dark stworzone przez studio Rare jest
swoistym następcą GoldenEye 007. Gry na licencji filmu, wychwalanej pod
każdym względem, która w ostatecznym rozrachunku osiągnęła 3 miejsce
wśród najlepiej sprzedających się gier na Nintendo 64 przekraczając 8
mln kopii. Kiedy firmie Rare zaproponowano stworzenie kontynuacji
przygód Bonda, odmówili na rzecz własnego projektu. Dzięki temu
porzucono krępujące kanony przygód brytyjskiego agenta i pozwolono sobie
na większą swobodę w kreowaniu świata. Przed nami rozwija się dość
zaskakująca na każdym kroku fabuła, na którą składa się 8 misji
podzielonych na dwie do trzech pomniejszych zadań. Nie będę wnikał
zbytnio w szczegóły fabularne, bo i tak sporo zdradzę w samym tekście.
Zaś dla osób, które nie pozostaną ukontentowane zawartością fabularną w
grze, czekają jeszcze książki opisujące wydarzenia przed tymi
przedstawionymi w grze na Nintendo 64. Książka w języku angielskim o
tytule Initial Vector została napisana przez Greg
Rucka. Nie miałem z nią styczności, ani nie czytałem, więc nie wypowiem
się nic na jej temat. Ale jeżeli jest tutaj ktoś kto mógłby o nich
krótko napisać, to proszę śmiało zostawić swój wpis w komentarzu.
Perfect Dark to pierwszoosobowa gra akcji, w której
wcielamy się w agentkę specjalną Joanna Dark. Rozgrywka opiera się na
misjach, które są nam zlecane do wykonania. Każda z nich dostępna jest w
3 poziomach trudności, przy czym wyższe są aktywowane dopiero po
odblokowaniu niższych poziomów. Na najniższym trybie trudności każda
misja jest względnie łatwa i można spokojnie przejść całą grę w kilka
wieczorów. Jednak już kolejne poziomy stają się nie tylko trudne, ale i
wręcz mega trudne, i już na poziomie średnim wymagają kilkukrotnych
podejść, żeby zaliczyć wszystkie wytyczne. Co istotne, im wyższy poziom
trudności, tym więcej mamy zadań do zrealizowania. Zadania stają się
bardziej skomplikowane, a przeciwnicy trudniejsi do pokonania. Co prawda
trochę szkoda, bo przechodząc misję na najłatwiejszym trybie, omija nas
wiele ciekawych zadań. Warto podkreślić, że cały trzon rozgrywki pomimo
charakteru singlepalyer, kładzie nacisk na śrubowanie wyników każdej
misji. Przypomina to kolejne starty w wyścigach z tą różnicą, że tutaj
często giniemy, a zadanie powtarzamy aż nam się uda. Na najniższym
poziomie trudności nie sprawia kłopotu przejście całej gry. Ale już na
średnim na jedną misje można poświęcić godzinę czasu lub dłużej w
zależności jak bardzo chcemy wymaksować osiągnięcia. To skłania do
krótkich i intensywnych sesji. Osobiście wolę takie krótkie misje, bo
łatwo usiąść na chwilkę w wolnym czasie i za godzinę skończyć uzyskując
progres w grze. Nie jest to rozwleczona misja z Turok 2: Seeds of Evil,
gdzie może nie giniemy na każdym rogu, ale błądzenia po mapie i szukania
ukrytych korytarzy mamy na co najmniej 2 godziny.
Co by nie pozostawiać zbyt dużo
niedomówień w fabule, poza zgrabnie nakreślonymi przerywnikami filmowymi
na silniku gry, otrzymujemy dość szczegółowe wprowadzenie do każdej
misji. Zalewani przez ścianę tekstu, wczytujemy się w tło wydarzeń w
które jesteśmy rzuceni. Poszczególne cele misji do realizacji i ogólny
kontekst zdarzeń, bo bez tego nie sposób poczuć o co chodzi w fabule.
Dlatego radzę przed wyruszeniem na ratunek świata, poświęcić kilka minut i przeczytać to co baza z Carrington Institute przygotowała nam jako résumé przed misją.
Uroki panny Dark
To co wręcz rzuci się z pazurami, żeby wydrapać nam
oczy to grafika. Ja rozumiem, że mamy 2019, ale w 2000 roku na konsoli
Nintendo 64 ten poziom urywał głowy. Owszem na PC były już lepszej
jakości gry, ale to konsola z 1996, a nie z 2000. Myślę , że gdyby Rare
zrobiło prawdziwą kontynuację na GameCube to dzisiejsi fani konsoli
Nintendo obok nowej części Metroid wyczekiwaliby także nowego Perfect
Dark na Switch’a… Wizualnie gra jest fenomenalna, obfituje w mnóstwo
refleksów, cieni, półprzezroczystych tafli szkła. Grafika i wygląd
poziomów to jedno, ale klimat jaki wykreowano jest niesamowity. Od
samego początku czuć szpiegowskie klimaty w futurystycznej przyszłości,
ale nie na tyle odległej, żeby były nam one obce. Ot taka przyszłość, co
czai się za rogiem w zasięgu takich najbliższych 100 lat. Już w
pierwszej misji jesteśmy rzuceni na głęboką wodę, naszym zadaniem jest
włamać się do wieżowca wrogiej korporacji, aby uwolnić zakładnika,
którym jest bardzo ważny naukowiec, a następnie wraz z nim stamtąd
uciec. Czy można wyobrazić sobie lepszą misję na grę akcji? A to nie
koniec, bo tempo z każdym kolejnym etapem nakręca się coraz bardziej.
Moment gdy tuż pod koniec misji, nagle gasną wszystkie światła, robi się
zupełna ciemność, a zewsząd strzelają do nas przeciwnicy, i nagle
przypominasz sobie o noktowizji. Wrażenie niepokoju i budowania
dynamicznej akcji potęguje jeszcze bardziej muzyka. Każda kolejna misja
to nowe wyzwania. I rozkręcająca się do granic absurdu momentami fabuła.
Znajdziemy tutaj połączenie wszystkich znanych pomysłów umieszczonych i
zrealizowanych w jednej grze.
Pomimo, że to jedna z najpiękniejszych gier na
Nintendo 64, gdzie naprawdę widać, iż wykorzystano wszystkie możliwe
efekty jakie oferuje ta konsola, to nie uniknięto kilku mankamentów.
Pierwszym z nich jest niestety płynność animacji, a ta bardzo cierpi z
powodu swoich walorów wizualnych. Gra działa wolno, widoczne są spadki i
po klatkowy obraz momentami psuje ogólny odbiór gry. Niestety, ale
olśniewająca grafika została okupiona płynnością, widać że już Nintendo
64 nie dawało rady, że autorzy mogliby zrobić więcej, ale dusili się z
powodu już starzejącej się konsoli, a następca w postaci kolejnej
generacji dopiero miał nadejść w roku 2001 (w Europie premiera GameCube
odbyła się w 2002 roku). W chwili obecnej dobrym rozwiązaniem będzie
zapoznanie się z Perfect Dark na składance Rare Replay, gdzie nie ma
mowy o spadkach animacji. Perfect Dark jest jednym z niewielu tytułów na
Nintendo 64, który do swojego działania wymaga rozszerzenia pamięci,
czyli tzw Expansion Pack’a. Bez niego nie zagramy w trybie fabularnym.
Dostępne będą jedynie tryby multiplayer i trening. Dokładna rozpiska
znajduje się na odwrocie pudełka.
Drugim ważnym punktem do którego można mieć żal to są
zaprojektowane momentami bardzo nieczytelne i niejasno przedstawione
elementy otoczenia. Przeważnie tyczy się to drzwi i przejść, które wręcz
zlewają się z otaczającymi ścianami. Z powodu rozmytych tekstur,
zdarzało się, że ściany przypominają drzwi, a nimi nie są, albo na
odwrót. Krążysz 10 razy i mijasz ścianę, a później okazuje się że to są
drzwi których szukasz. Czasem jest to mało czytelne i irytujące. Do tych
wymienionych już wad, należy dołączyć kolejny mankament. Podchodząc
pierwszy raz do misji bywało tak, że część zadań nie do końca ma jasno
określone cele. Niby wiem co mam zrobić, ale krążę i na zasadzie prób i
błędów próbuję wszystkiego, żeby przejść dalej, bo nie wiem jak mam
osiągnąć zamierzony efekt. Także, część zadań jest mocno skryptowanych i
trzeba czekać aż stanie się to co przewidzieli autorzy. I nic w tym nie
było by złego gdyby nie to, że nie zawsze wiadomo o co chodziło
twórcom. Czasem trzeba wiedzieć co zrobić, bo w żaden logiczny sposób z
gry nie wynika jakie jest wymagane rozwiązanie. Ale możliwe, że to taki
specyficzny poziom trudności. Jednak za drugim podejściem jest lepiej
gdy wiemy gdzie i co należy zrobić.
Pomimo wymienionych powyżej wad, nie sposób nie
docenić kunsztu włożonego w rozgrywkę. Balans rozgrywki został bardzo
dobrze rozłożony. Są etapy gdzie po cichu zdejmujemy pojedynczo
przeciwników z dużej odległości, aby za chwilę wpaść w wąskie ciemne i
ciasne korytarze i wdać się w bezpośrednią jatkę. Do tego nie raz
dochodzą dość efekciarskie elementy zaimplementowane do rozgrywki. Bo
jak inaczej nazwać strzelaninę w piwniczce pełnej butelek wina? Poza
krwią oponentów w powietrzu latają fragmenty szkła, a po podłodze leje
się wino. Nie raz też w poprzek naszego ognia staną szklane szyby czy
inne ulegające destrukcji przedmioty. Widowiskowego charakteru nadaje
też sam zarys fabuły rozpisany w grze. W jednej z pierwszych misji
uciekamy z odbitym zakładnikiem (dr Carroll) by tuż przed samym wyjściem
na dach wieżowca gdzie czeka na nas helikopter wpaść w sam środek
pułapki. Niczym w filmach otaczają nas zbiry, po czym rozpoczyna się
wymiana ognia. Filmowość i w pewnym stopniu efekciarstwo wpisane jest w
charakter tej gry. Mamy dostać to co najlepsze co znamy z filmów akcji o
szpiegach. I tak jest, dostajemy to! Infiltrujemy bazy wroga, odbijamy
zakładników, podsadzamy zdalne bomby czy ratujemy świat przed inwazją
obcych… Tak, fabularnie autorzy już od połowy gry zupełnie popłynęli z
fantazją i puścili chyba wszelkie możliwe hamulce. Można rzec, że fabuła
to przelot na wskroś poprzez najlepsze sceny z kina akcji. To już nie
FPS, ale przygodówka z elementami strzelanki. Zabrakło mi jedynie misji
stricte skradankowej, gdzie od początku do końca eliminujemy oponentów
po cichu.
Pamiętam jak dziś gdy w znanych czasopismach
zachwalano ten tytuł i ogłaszano najlepszą strzelanką na Nintendo 64.
Później też wiele słyszałem pozytywnych opinii. Jednak nigdy od czasu
premiery nie miałem okazji zagrać. Nie będę ukrywał, że trzeba trochę
poświecić czasu tej grze. Nie jest to bowiem lekki tytuł przy lampce
martini. Jest wymagający, ale i bardzo satysfakcjonujący. Poziom
trudności wzrasta i wzrasta z każdą misją. Początkowo przechodziłem
misje za misją, ale z każdą kolejną zaliczałem coraz więcej zgonów. Tak
od połowy gry zaliczałem jedną misję dziennie przy godzinnym posiedzeniu
wieczorem. Nawet taki układ był dobry, bo moglem sobie dawkować ten
tytuł. Im wyższy poziom trudności tym wrogowie celniej strzelają, jest
mniej amunicji, ale też jest więcej zadań do wykonania. Warto zagrać na
najwyższym żeby poznać wszystkie wymyślne pomysły. Niestety, ale od
połowy gry poziom trudności drastycznie wzrasta, żeby sięgnąć sufitu.
Jak grać bez myszki i klawiatury?
Kilka słów warto nakreślić o samym sterowaniu, bowiem
jak wiadomo, wszelkiej maści FPS nie są dostosowane do obsługi pada. Do
tego najlepiej nadają się mysz i klawiatura. Dlatego też tego typu gry
wymagają trochę wsparcia dla gracza. Samo poruszanie się postacią jest w
miarę intuicyjne i dobrze wyważone. Przy adekwatnym wychyleniu gałki
możemy spodziewać się zamierzonego ruchu kamery. Tak z kolei o
precyzyjnym celowaniu można zapomnieć. Raz, że gałka z Nintendo 64 jest
tak wyrobiona, że sama w sobie stawia już spore ograniczenia. Z pomocą
jednak służy nam automatyczne celowanie, tak więc wystarczy
orientacyjnie skierować się w stronę wroga, a celowniczek sam na niego
najedzie. Oczywiście w granicach jakiegoś obszaru, ale to wystarczy,
żeby z masochistycznej próby wcelowania w biegającego oponenta, uczynić
tą zabawę przyjemniejszą.
A naszą giwerę skierujemy w stronę wszelakiej maści
oponentów, czy to ludzkich czy pozaziemskich. W interesujący sposób
starano się rozwiązać problem dużej ilości podobnie wyglądających
oponentów na naszej drodze. Posłużono się bazą przygotowanych wcześniej
twarzy, które losowo przypisywano do każdej z napotkanych przez nas
postaci. Dzięki temu żołnierze do których tak dzielnie zabijaliśmy, nie
wyglądają jak klony. Wyróżniają się innymi rysami twarzy. Kim by jednak
nie byli nasi oponenci, to musimy mieć w dłoni broń. A tych nie
szczędzono, bowiem w całej grze znalazło się ich całe zatrzęsienie. Zaś
dzięki wyjściu poza kanony z GoldenEye 007, dostaniemy bardziej
futurystyczne zabawki, wymyślne gadżety i niestandardowe pomysły.
Uwielbiam słuchać strzału i łoskotu żelastwa. Odgłosy są soczyste i
wyraziste, co sprawia, że aż chce się biegać i strzelać do każdego
wroga. Nie w każdej jednak misji użyjemy każdej broni. Co dziwne, że
pomimo ciągłości fabularnej pomiędzy misjami, nie przechodzimy do
kolejnych z tą samą bronią. Za to w trakcie misji możemy nabywać nowe.
Do tego dodano nam sporą ilość elektroniki, która wspomoże nas w
szpiegowskiej dywersji na terenie wroga.
A trzeba zaznaczyć, że tereny czy całe obszary które
będziemy infiltrować są bardzo przemyślane i zaplanowane z głową. Niech
posłuży tutaj za przykład jedna z bardziej pokazowych misji, czyli
pierwsza polegająca na odbiciu zakładnika. Podzielona została na 3
etapy. Zaczynając na dachu wieżowca schodzimy na kolejne niższe piętra,
zagłębiamy się aż do podziemi, aby po odbiciu zakładnika, wracać tą samą
drogą, ale trochę zmodyfikowaną na dach owego wieżowca, gdzie czeka na
nas transport. Tak też w wielu innych misjach, będziemy zahaczali o
miejsca które wcześniej już odwiedziliśmy, ale w innym kontekście. Takim
genialnym dla mnie pomysłem jest Carrington Institute, do którego mamy
dostęp przed rozpoczęciem rozgrywki, który służy za swego rodzaju
samouczek. Możemy poruszać się po nim swobodnie, poznawać zastosowanie
gadżetów, czy uczyć się działania broni. Zaś w jednej z misji jesteśmy
wrzuceni do owego kompleksu, gdzie odbijamy zakładników, którymi są owi
pracownicy instytutu. Jatka z kosmitami i ochrona naukowców w znanej
dobrze lokacji.
Warto też powiedzieć kilka słów o samych oponentach,
bo zastosowano tutaj wiele rozwiązań jak nie innowacyjnych to rzadko
spotykanych w grach 5 generacji konsol. Przede wszystkim sposób w jaki
upadają czy reagują wrogowie na postrzały. W zależności od miejsca w
które postrzelimy wroga, ten inaczej się zachowa. Do tego dochodzi
możliwość headshoot czy wytrącenia broni z ręki. Mało tego, oponenci
potrafią tą broń podnieść i dalej do nas strzelać. Także sytuacje w
jakich zastajemy żołnierzy w obcej bazie starają się stwarzać wrażenie
realności. Nie stoją i nie czekają na nas. Żyją swoimi sprawami. Siedzą
na kanapie i gadają, piszą coś przy komputerze, czy odbywają patrol. Zaś
zaatakowani przeciwnicy na wszelkie możliwe sposoby unikają naszych kul
turlając się, chowając, czołgając czy skacząc. Nie biegną na oślep ani
nie stoją i nie czekają aż ich zabijemy. Zachowują się dość wrednie, nie
dając się zabić. Zaś z bliska zamiast strzelać okładają nas z buta.
Także teatralność zabijanych wrogów, sposób w jaki padają, kuleją czy
przewracają się jest bardzo widowiskowy.
Całość dopełniają wstawki filmowe z voice acting
które naprawdę, ale na Nintendo 64 są taką rzadkością, że sam fakt ich
umieszczenia wzbudza podziw. No tak, ale mamy te 20 lat później i nikt
już nie pamięta, że kartridż z Perfect Dark ma tylko 64 MB, więc mówione
kwestie w dialogach to żadne dziwy. Ale na szczęście są one na tyle
dobrze zrealizowane, że nadal stwarzają dobry odbiór scen. A te
przedstawiono jako filmy na silniku gry, które obserwujemy z trzeciej
osoby, mając przy okazji szansę podziwiać wdzięki Pani Joanny Dark. A
także takie krótkie przerywniki, które odgrywane są w trakcie gry, gdzie
nadal sterujemy swoją postacią. Nawiązując do urody agentki specjalnej
J. Dark, to zadbano i tutaj o każdy szczegół. Przy każdej misji jej
strój jest dostosowany do charakteru miejsca w którym się znajduje.
Postać też jest nakreślona dość wyraźnie. Z charakterem i ostra, ale z
kobiecą subtelnością.
Na zupełnie oddzielny akapit zasługuje tryb rozgrywki
wieloosobowej, który swego czasu nie miał sobie równych. Mowa bowiem o
czasach gier bez internetu, gdzie do gry multiplayer siadało się przed
jednym ekranem, podzielonym na 2 do 4 części w zależności od ilości
graczy. W przypadku tej gry, mnie niestety nie dane było tego
doświadczyć. A teraz ten tryb zabawy jest już na tyle archaiczny, że nie
znajdzie chyba zbyt wielu amatorów. Nie jestem wstanie nic o nim więcej
powiedzieć. Tym nie mniej wspomnę tylko o trybach gry. A jest ich całe
zatrzęsienie i każdy kolejny coraz bardziej wymyślny. Poza standardowymi
trybami walki przeciwko sobie, zaimplementowano tryb kooperacji lub
nawet taki, gdzie drugi gracz wciela się w przeciwników w trybie
fabularnym, utrudniając tym samym życie głównej bohaterce sterowanej
przez pierwszego gracza.
Notka techniczna
A raczej dość newralgiczna kwestia, którą warto
poruszyć. Otóż Perfect Dark był na tyle mocno podkręcony, że bez
rozszerzenia pamięci niemożliwe było uruchomienie gry. Owszem, da się
włączyć główne menu, ale sam tryb fabularny jest nieaktywny. Na tyle
pudełka umieszczono informacje, które elementy gry będą aktywne bez
rozszerzenia pamięci.
20 letni gameplay nadal daje radę
Pierwszy raz miałem tą wielką przyjemność poznać ten
tytuł jakiś roku temu, czyli latem 2018 roku. Dla odświeżenia sobie
wszystkiego, przed rozpoczęciem pisania tych słów, grę przeszedłem
ponownie. I zrobiłem to z ogromną przyjemnością. Tak naprawdę chęć
powrotu w te mroczne futurystyczne klimaty stała się pretekstem do
nakreślenia kilku poniższych słów. Jednak muszę zaznaczyć, że moje
drugie podejście do tej pozycji jest już mniej spontaniczne, a bardziej
przemyślane. Łatwiej pokonuje się stawiane na naszej drodze przeszkody,
bo znam już sporo mechanizmów zastosowanych w grze i wiem gdzie iść i co
robić. Warto wspomnieć, że Perfect Dark pierwotnie premierę miał w 2000
roku. Czyli o grze o której czytałem jeszcze w Neo Plus, mogłem
osobiście się przekonać czy faktycznie jest tak dobra jak pisali,
dopiero po 20 latach. Czy było warto czekać? A co ważniejsze czy da się w
to jeszcze grać po tak długim okresie czasu? Odpowiedź kryje się jak
zwykle gdzieś między wierszami i nie jest jednoznaczna. Bo znajdą się
osoby co nie tkną gry mającej więcej niż 3 lata na karku, a i będą tacy
zapaleńcy co ponad 30 letnim antykiem będą się zachwycali. Jednak o
wartości gry decyduje jej klimat. A ten nadal się nie zestarzał. O
klimacie jaki nas czeka w głębi rozgrywki niech świadczy chociażby
muzyka i efekty dźwiękowe już po włożeniu do konsoli kartridża, gdy
przed naszymi oczami pojawia się logo gry.
Słowo na koniec: Można powiedzieć, że Perfect Dark jest dla konsoli
Nintendo 64 tym samym co Half Life dla PC. Gra genialna, nasycona
niesamowitym klimatem, muzyką, oryginalnymi pomysłami i świetnie
zrealizowana. Jedynym mankamentem okazać się mogą spowolnienia animacji
przy większej ilości detali na ekranie. Jednak to nie jest wstanie
przyćmić tej magi gier, która sprawia, że niczym małe dziecko wyczekuję
wieczornych wolnych godzin, żeby znów odpalić konsolę i pograć. Znów
towarzyszy temu ta nieokreślona przyjemność i rozkosz z włączania
konsoli. I znów mógłbym tygodnie spędzić przy jednej grze. Grze w którą
nigdy wcześniej nie grałem. Grze która ma na karku 20 lat i nadal jest
genialna. To Perfect Dark.
Komentarze
Publikowanie komentarza